Antes de nada, ¿qué es un juegos de rol? Si estás cansado de leer la explicación por internet, pasa al siguiente párrafo ;) Un juego de rol es un juego de interpretación. Parecido al HeroQuest, pero sin tablero, sin límites de espacio ni de acciones. Un jugador hace de director, que prepara la historia, el guión de la "película". Ha de tener en mente cualquier variación de la trama, por lo que el director -el Master- necesita habilidad para improvisar sobre la marcha. El Master puede comenzar la historia de cualquier manera; con pausa, dando tiempo a los jugadores a pensar sus movimientos, o bien metiendo de lleno a éstos en una situación complicada, por ejemplo, empezando la aventura en un barco hundiéndose (vaya comienzo :)  ). El Master es omnisciente, debe saber en todo momento lo que está ocurriendo, y ha de explicar a los jugadores qué es lo que ven sus personajes. Por supuesto, si una persona está detrás de una puerta que un personaje quiere abrir, el Master debería hacer una tirada de dados para saber si esa persona lo "oye" acercándose. Es decir, el Master es omnisciente, pero debe ver las cosas con objetividad, como otro espectador. En realidad, las acciones de los personajes (y el argumento) son determinadas por los jugadores y el Master, que controla la realidad física de su mundo fantástico. Los jugadores asumen el papel de su personaje y lo interpretan (o deberían) dentro del marco correspondiente. Pueden crearse marineros borrachos expertos en navegación, soldados de la guardia, mujeres embarazadas con poder político, o incluso monjes, si quieres. Vale cualquier posibilidad que entre dentro de las normas establecidas por el Master para crear una partida "equilibrada" -no es habitual que te dejen escoger un campesino cuando la aventura trata de defender las tierras de un noble, por ejemplo, y viceversa-. En resumen, el Master hace de juez y árbitro, de director y guionista, mientras que el resto de jugadores desarrollan la trama con sus acciones, determinadas por las reglas, las calificaciones de los personajes y el factor aleatorio de una tirada de dados. Y para que todo esto sea entretenido, la historia debe tener monstruos, guerreros, aventuras, tesoros, intrigas, batallas...

fichas del juego. La izquierda es la original, la de la derecha está modificada para agilizar la búsqueda de datos

Y una vez tenemos claro lo que es un juego de rol, pasamos al sistema de juego de El Señor de los Anillos:

todo lo que necesitamos para hacer nuestra ficha de personaje

Lo primero es escoger que tipo de personaje queremos, y para ello disponemos de una lista de razas. Cada una tiene sus ventajas y sus inconvenientes representadas con valores entre -20 y +20. Por ejemplo, un Hobbit tiene un -20 en fuerza y 0 en inteligencia, pero un +15 en agilidad y constitución, mientras que un elfo tiene 0 en fuerza, +10 en agilidad, +5 en constitución, +5 en intuicion, etc. Además, cada raza nos otorga puntos en diversas habilidades.

 

Acto seguido lanzamos los dados. En este juego, como en la gran mayoría de juegos de rol, se usan dados de 10 caras. Uno nos dará las decenas y otro las unidades, con lo que el resultado final variará entre 1 (01) y 100 (00). Esto es lo que llamamos un dado de cien caras, o 1D100, para abreviar.dados de 10, 4 y 6 caras

 Cuanto más saquemos, mejor será el personaje en esa característica.

    Por ejemplo, sacamos un 93 a la hora de determinar la inteligencia, lo que equivale a un bonificador de +10 según la tabla del libro. Si tenemos un hobbit como el del ejemplo anterior, vemos que tiene un modificador de 0 en inteligencia, lo que sumado a nuestra tirada nos da un total de +10. Así pues, cuando hagamos una tirada para realizar una habilidad que requiera de la inteligencia del personaje añadiremos 10 al resultado obtenido con los dados.

 

cada punto nos dará un +5Una vez tenemos el personaje, elegimos su profesión, que sumará bonificadores en otras habilidades, y nos dará unos puntos para repartir a nuestra elección entre las que más nos gusten. Cada punto gastado en esa habilidad nos da un +5 en el total, como puede verse en las imágenes.

 De esta manera, no hay un personaje igual a otro. Por último le daremos una personalidad y una vestimenta acorde con ésta.

A la hora de realizar una acción, el master impone una dificultad. Si el jugador quiere que su personaje trepe un muro liso de 20 metros, algo realmente difícil, impondrá una penalización de -30 a la tirada; mientras que para descender por una cuerda, algo en teoría sencillo, el Master no impondrá penalización, pudiendo incluso sumar algo a la tirada si lo cree oportuno. las características del personaje, la profesión, el peso transportado e incluso los objetos nos darán el resltado total con el que modificaremos nuestras tiradas

El jugador tira 1D100 y modifica el  resultado con sus bonificaciones y/o penalizaciones. El resultado se compara en una tabla que indica el porcentaje de éxito: por encima de 120 será perfecto, pero un resultado entre 1 y 6 podría dar lugar a una pifia.

El combate sigue el mismo sistema, sólo que, además de estas modificaciones, habrá que restar el porcentaje de defensa del defensor del resultado del atacante. El resultado se compara en la tabla de daño para saber la vida que pierde el enemigo y el efecto de la herida (puede quedar sordo, quedar aturdido, etc)

Aunque en la Tierra Media de Tolkien los magos son escasos -cinco, ¿para qué más? :)-, en este juego cualquiera puede hacer magia, incluso un guerrero, claro que las posibilidades para esto último son casi imposibles. La magia es muy variada, desde la necesaria para encender una hoguera de campamento hasta la más utilizada por los jugadores... poco sutiles. Me refiero a la Bola de Fuego, claro. Y el funcionamiento para realizarla es el mismo que para todo lo demás. El jugador, dependiendo de su profesión, pertenecerá a una de las dos ramas mágicas:

El jugador tiene modificadores a la tirada determinados por su tipo de vestimenta o armadura, el tiempo de preparación, la distancia hasta el objetivo, su propia habilidad para realizar el conjuro, etc.

El Master recompensará a los personajes con experiencia (cuando lleguen a la requerida para el siguiente nivel se repartirán mas puntos entre sus habilidades) mientras realicen con éxito sus acciones y cumplan con sus objetivos. Puede dar puntos de experiencia adicionales por acciones realmente brillantes que decidieran el curso de la aventura o incluso por la interpretación del jugador.

 

www.000webhost.com