Restos de una partida. Aquí se usan dados de 4, 6, 8, 10, y 20 caras. El de 12 caras es útil, pero no obligado

Como en El Señor de los Anillos este juego utiliza un sistema basado en 1D100 (es decir, dos dados de 10 caras; uno da las decenas y otro las unidades). Sin embargo tiene una pequeña diferencia, y es que mientras que en el primer juego la bonificación del personaje se sumaba al resultado de los dados tratando de obtener una cifra elevada, en este cuanto mas bajo mejor. Los personajes tienen unos porcentajes en numerosas habilidades que irán aumentando a medida que entrenen, estudien y practiquen. En resumen, en los demás juegos se premia con más porcentaje por la buena finalización de una maniobra mientras que en este también se consigue pagando dinero a un entrenador, estudiando libros o pegando con una espada a un árbol o, incluso, fallando (también se aprende de los errores).

Todo esto no quiere decir que se llegue a un nivel elevado rápidamente, ni mucho menos. El RuneQuest está muy equilibrado ya que el incremento de porcentajes es más lento que en otros juegos donde el ascenso es escalonado, o por niveles. Aquí se se van subiendo lentamente las habilidades de más interés para el personaje, pero de forma más o menos constante. Es más, las habilidades que no se usen pueden perder percentiles con el tiempo.

Fichas de personaje del suplemento Generthela. Las del básico tenían los datos demasiado apretujados.

Y explicando un poco la mecánica del juego pasamos a la creación de personajes jugadores(PJ):

Las características con las que cuenta cualquier personaje son fuerza (FUE), destreza (DES), tamaño (TAM), aspecto (ASP), inteligencia (INT), constitución (CON) y personalidad (PER).

Un PJ hombre o mujer tira 3D6 para determinar sus características excepto en TAM e INT, que se determina tirando 2D6 y sumando 6 a la tirada. Podemos decir que una persona tendrá 10-11 puntos en sus caraterísticas. Por supuesto, cada raza tendrá sus propios valores para determinar sus características. Por ejemplo, un enano tira 4D6 para FUE y sólo 2D6 para el TAM, pero también 1D6+12 para ver su CON.  A la hora de hacer un PJ el jugador puede, si al Master (director de juego) le parece bien, realizar uno de entre 3 métodos permitidos por el juego de determinar las características: uno es repartiendo 70 puntos, teniendo en cuenta que ninguna puede pasar de 18 ni bajar de 6. Este método sólo se puede escoger si el personaje es un hombre o una mujer; otro método bastante usado es tirando un dado más de lo normal y desechando el valor obtenido más bajo; el último método, quizá el más usado, es el de hacer las tiradas habituales para el tipo de personaje escogido y luego repartir 8 puntos a elección del jugador. Este sistema permite tener un personaje más apropiado a la profesión que el jugador deseaba tener.

Las características pueden aumentarse mediante entrenamiento, pero hasta un limite impuesto por los valores originales del PJ o los de la raza, los que sean mas bajos.

Una vez tenemos resuelto los valores de las características pasamos a rellenar la parte de las habilidades.

Habilidades. Se puede ver el porcentaje básico entre paréntesis y sus bonificadores por profesión a la derecha y los generales en lo alto de cada recuadro.

Cada raza tiene un valor básico que debe escribirse en el espacio entre paréntesis que aparece al lado de cada habilidad. Normalmente están entre 5 y 25, aunque otras como trepar pueden tener básicos elevados como 40. Otras, sin embargo, tienen un básico de 0. Esto quiere decir que no se saben hacer, sencillamente. Por ejemplo, artes marciales o navegación. Para tener un mínimo porcentaje es necesario acudir a un personaje no jugador manejado por el máster (PNJ) experto en el tema para que pueda enseñar al PJ... pagando, claro está ;)

Luego, en la raya que aparece al lado de cada habilidad, se debe escribir la bonificación que te otorga la profesión que tuvieron los padres del personaje. Esto quiere simular el aprendizaje de los hijos durante su adolescencia. Si los padres fueron carpinteros, el PJ aprendería algo de ellos.  Para saber cuál es esta bonificación es necesario recurrir al libro de reglas donde aparece un multiplicador para cada habilidad: está entre x1 y x5, y por supuesto cada profesión difiere de las demás. Se calculan los años por encima de 15, hasta que el PJ se independiza (por ejemplo 1D6 o 2D6), y se multiplica. Así, un hijo de pescadores de 21 años de edad con Remar x4, Nadar x5, Navegar x1 tendría unas bonificaciones de +24, +30 y +6, respectivamente. Cada profesión cuenta con unas 10 habilidades de bonificación. Luego, el jugador decide qué profesión tendrá su personaje dentro de las que permita su raza, su cultura, y la lógica de su entorno. Es decir, en el mismo caso de antes es difícil que el PJ se haga pastor, pero no guardia del puerto, comerciante o patrón de barco. Luego sigue el mismo proceso descrito anteriormente para determinar su bonificación.

El paso final consiste en determinar la bonificación general para cada grupo de habilidades. Si vemos la foto superior, podemos comprobar como Percepción engloba a Tacto, Escuchar, Otear, Buscar, Oler, Gustar y Rastrear. Pues bien, ese modificador se añade a todas las habilidades de ese grupo (en el caso de la foto, el Mod. de Percepción es +8). Este modificador también puede ser negativo.

El modificador general viene determinado por las características. En el libro de reglas viene bien explicado cuáles influyen negativamente y cueles positivamente. Por poner un ejemplo, el Mod. de Agilidad suma por DES y FUE altas, pero resta por tener un TAM elevado, y viceversa. El Mod. de Sigilo suma por DES elevada, pero resta si tienes TAM y PER elevados, y viceversa. Y así con todas.

Ya tenemos la suma de todos los bonificadores. Si queremos realizar con éxito una habilidad debemos sacar con 1D100 ese valor, o menos. Por tanto, si tenemos un total de 57% en Buscar, hemos de conseguir ese resultado o menos con los dados. Luego el Master puede restar o sumar algo dependiendo de la dificultad de la acción. 

Una tirada muy baja da efectos extras: el valor del porcentaje entre 5 o menos es un especial, y si es el valor entre 20 o menos u critico. Un 1-5 siempre es éxito, un 96-100 siempre es fallo. Un numero alto es pifia. Tranquilos, los que no sois de números disponéis de una tabla que indica los valores de critico, especial y pifia para cada porcentaje, pero es muy fácil. Por ejemplo: tenemos una barca en mitad de un lago embravecido. La tormenta es fortísima y el Master nos dice que hagamos una tirada de Remar. Tenemos un  76%, pero el Master nos dice que debemos restar 20% porque la dificultad es extrema. Por tanto contamos con 56% de posibilidades de controlar la embarcación para avanzar hacia la orilla. Si sacamos 56 o menos podremos avanzar X metros, si sacamos 11 o menos (56/5) obtendremos un especial y avanzaremos X x2 metros. Si conseguimos sacar un 3 o menos (56/20) habremos conseguido un éxito critico, con lo que avanzaremos X x4 o llegaremos a la orilla directamente (el Master decretará lo oportuno según el caso). Ahora bien, tenemos un 44% de posibilidades de fallar, que entre 20 da 2. 100-2=98. Por tanto, con un 98,99 o 100 pifiamos... que no nos pase o la barca zozobrará.

Este es el mecanismo que se repite para todo: tiradas de resistencia contra venenos, protegernos de un golpe, atacar, esquivar, saltar un obstáculo, trepar, etc.

El combate es muy parecido en su mecánica, y muy fácil con la práctica. El combate se divide en asaltos (AS), y cada AS consta de 10 momentos de reacción (MR). Nuestro TAM y DES nos dan en una tabla nuestro momento de reacción cuerpo a cuerpo (MR-CC). Suele estar entre 3 y 5. Cada arma tiene su propio MR debido a longitud o manejabilidad, y varía entre 0 de la lanza de torneo y 3 de un cuchillo. El MR del arma se suma a nuestro MR-CC, lo que nos da el MR en el que atacaremos durante el AS. Así sabemos quién ataca antes y quién después. El Master puede sumar MRs a una acción debido a que un PJ está en el suelo, o porque se saca el arma durante un asalto, o porque ha cambiado la declaración de intenciones durante el asalto (o sea, que va a pegar y luego, en vez de eso, decide curar a un aliado, por ejemplo), etc.

Se pueden realizar dos acciones por asalto. Las acciones pueden ser atacar, defender, esquivar, desenvainar, decir una frase larga, realizar un conjuro, realizar una acción miscelánea (como escuchar atentamente, o curar, o trepar). Puedes defenderte dos veces, atacar dos veces, defender y esquivar, hacer un hechizo y defender, etc.

El sistema de lucha es muy realista. En este juego CUALQUIERA puede morir de una pedrada. El sistema de juego es muy parecido,Armas cuerpo a cuerpo por no decir igual, al de la Llamada de Cthulhu o Aquelarre. Intentaré explicar esto brevemente: en la mayoría de juegos un PJ experimentado tendrá más vida por nivel. Aquí la vida no aumenta con la experiencia. Puede que un poquito, pero MUY poquito, y solo mediante el entrenamiento intensivo en un gimnasio :) o por métodos mágicos extraños. Un aventurero puede ser un maestro de las armas y de las batallas. Puede tener un 300% en atacar y un 300% en defender y esquivar después de 50 años de batallas :P, pero su vida será prácticamente la misma. Si por lo que sea, el personaje falla una detención (recordemos que 96-99 es siempre fallo y que 100 es siempre pifia) o que aun realizando con éxito la detención el golpe del atacante sea extremadamente fuerte, hay muchas posibilidades de que caiga al suelo listo para ser rematado. Es por ello que este juego tiene una gran virtud de la que carecen los demás, y es que tiene un factor estrategia muy importante. Es una lucha más de gladiadores que de cafres que se lanzan a la lucha sin temor por su muerte. Existen numerosas tácticas de combate para vencer, no es sólo "te pego, me defiendo". Puedes tratar de quitarle el arma a tu oponente, empujarle para tirar al suelo al contrincante para tener más ventaja en el siguiente asalto, fintar un golpe, etc. Y todo ello con una facilidad de reglas sorprendente.

Armas cuerpo a cuerpo del suplemento "RQ avanzado"Bien, pasemos al daño. Cada arma hace un daño al que se debe sumar el modificador de daño de cada personaje. Si el ataque es un éxito especial puede hacer daño doble si es empalante (cuchillos, flechas, lanzas), modificador de daño máximo contando la mitad de la armadura si es contundente (garrotes, mazas, palos) o daño máximo si es cortante (espadas, hachas). Si es un crítico es el daño especial , más otra vez el daño normal sin contar armadura (ni protecciones mágicas). Es decir, como no defiendas con éxito o esquives, ves haciendo una ficha nueva. Después se tira 1D20 para determinar en qué localización se ha impactado (cada ficha de personaje incluye esta tablita). También puedes escoger donde quieres pegar, pero entonces sólo haces una acción de las dos permitidas por cada AS, y además debes esperar hasta el MR 10. Esto simula que estás a la espera de encontrar un "hueco" o despiste en la defensa del rival. Hay reglas avanzadas que son recomendables para los jugadores expertos que modifican el daño especial dependiendo de donde se golpee. Yo las uso, están recogidas en mi Libro del Máster y son, a pesar del nombre, sencillas de recordar y de llevar a la práctica.

La detención exitosa bloquea tanto daño como puntos de armadura (PA) tenga el escudo u objeto con el que se interponga el golpe. Si el daño sobrepasa los PA, entonces el objeto pierde 1 PA. Un especial hace que el objeto no resulte dañado, y un crítico, además de esto, bloquea todo el daño, sea el que sea (incluso de un arañazo de un dragón :) ). Esto quiere simular un momento de extrema suerte (como el flechazo de Bardo a Smaug, aunque eso es más bien un ataque crítico). La ventaja de esquivar es que con un éxito simple evitas TODO el daño. Claro que... si fallas, te lo comes todo. Además. un ataque crítico requiere una tirada crítica en Esquivar, y un especial requiere lo mismo, u otro crítico, claro. Esta habilidad es mejor que la detención cuando tienes un porcentaje alto. Si no, es mejor usar los escudos o cualquier otro arma para detener.

Por últimoDetalle de las características de las armas de proyectil y arrojadizas, después de restarle al daño los PA del escudo -suponiendo que se detuvo con éxito, claro- se resta también los PA de la armadura, que varía entre 1 y 8 normalmente. Lo que sobre es el daño que sufre el personaje.

El daño sufrido se resta tanto de los puntos de golpe (PG) de esa localización como de los puntos de vida generales (PV). Esta es otra cosa que me encanta de este juego: Con tus 15 PV tendrás 5 PG en piernas, cabeza y abdomen, 4 en los brazos y 6 en el pecho según una tabla del libro de reglas. Por tanto, si te hacen "tan solo" 4 puntos de daño pero te dan en el brazo, te quedarás con 11 PV, vivito y coleando, pero con 0 en el brazo, o sea, brazo inútil. Cada localización del cuerpo tiene unos efectos distintos tales como caerse, quedar inconsciente, perder porcentajes por shock, etc.

Se supone que tienes hemorragias (perder PV por cada AS) al llegar a tus PG en negativo, además de tener la posibilidad de perder alguna extremidad. En el mismo caso de antes, si te hacen 10 puntos de daño en el brazo llegarías como máximo hasta -4, con lo que perderías 8 PV generales, pero tu brazo estaría fuera de combate, lisiado de por vida, estarías incapacitado por shock y perderías 1 PV por AS debido a la hemorragia . Sería un buen momento de huir para hacerte una magia curativa potente antes de perder el brazo para siempre :)

Si llegas a 0 en la cabeza o peor aun, llegas a tus PG de golpe negativos en esa localización, reza para que haya alguien libre que te cure rápido.

Un personaje que tenga 0 PV generales caerá inconsciente en la mayoría de los casos. Si llega al total de sus PV negativos, muere. Esto es una regla que cambiaron con la llegada del RQ 4. En el Rune Quest básico el personaje moría al llegar a 0 PV.

 

 

La magia en el RuneQuest es algo fundamental y cotidiano. Es otra de las particularidades de este juego respecto a otros juegos de rol. En el mundo de RuneQuest CUALQUIERA puede hacer magia, hasta un pescador. Claro que hay magos y MAGOS, con mayúsculas. Un guerrero puede aprender entre 1 y 4 hechizos, o más si quiere (es una tontería desperdiciar tiempo en magias en vez de subir habilidades de combate, claro). Lo habitual es que aprenda algún conjuro de tipo curativo o de aumentar el daño.

    ""Los distintos tipos de magia comparten ciertos rasgos. Fundamentalmente la magia se ocupa del plano espiritual (también llamado "el mundo invisible" o "el otro mundo"). Este otro plano de la existencia es el reino de los espíritus, la magia y los muertos. Los practicantes de la magia escogen un modo concreto de concebir el mundo invisible y viven respecto a esa concepción.""

    RuneQuest básico. Introducción a la magia           

 

Existen tres tipos de magia:

            ""Yo soy un shamán, entrenado y probado según los métodos de los espíritus. Al estudiar mi magia te encontrarás con los espíritus (otras porciones del Gran Espíritu) y ellos compartirán contigo sus secretos. Los métodos que enseñan te permitirán reunir tus reservas internas de fuerza vital y lanzarlas al mundo a cumplir tus deseos. Si estás bendecido puedes descubrir tu auténtica naturaleza interna y llegar también a ser un shamán. Los dioses son los espíritus más poderosos que existen. Son los guardianes de la fuerza vital, los maestros (...) Sólo los shamanes podemos comprenderlos en su totalidad. Sacerdotes y sacerdotisas son simples esclavos de estos dioses. Los hechiceros son magos poderosos que han perdido el contacto con el Gran Espíritu y que no tienen, por tanto, acceso a la magia pura. Dedican largos años a aprender artes terribles que ellos no consideran peligrosas, pero que les consumen el alma. Cuando mueren , sus almas se han reducido a cenizas.""

                    RuneQuest básico. Las respuestas del Shamán.

            ""Yo soy un hechicero, sabio y experimentado en las leyes físicas naturales y en los senderos de la magia. He aprendido a desarrollar mis propias habilidades y no dependo de nadie externo a mí mismo para hacerlas funcionar. Si estudias conmigo, te enseñaré a utilizar tus poderes innatos para manipular las leyes naturales en tu propio beneficio, haciendo del mundo tu esclavo. Los dioses son criaturas grandes y poderosas de una era pretérita , que esclavizaron las mentes y las almas de los débiles mortales, antes del comienzo de la Historia. Son peligrosos, pues toman de la humanidad lo que quieren, devolviendo sólo lo que necesitan. Cada dios es limitado en conocimiento y, por tanto, adolece de puntos débiles, vulnerabilidades. Los sacerdotes y sacerdotisas son los esclavos principales de los diversos dioses. Los cultistas son los instrumentos de los dioses y los lacayos del clero. Los espíritus son formas de vida inferiores (...) Un shamán es alguien que, al no comprender totalmente sus poderes, sigue a los espíritus por error, en lugar de esforzarse en dominarlos, como hacemos nosotros.""

                    RuneQuest básico. Las respuestas del Hechicero.

            ""Yo he sido favorecida por la Diosa. Soy sacerdotisa, una sabia guía en los caminos del poder mágico. Sé cómo orar y cómo realizar los sacrificios que agradan a la Diosa, por lo que ella me otorga su propio poder. Soy una vasija rebosante de su magia, preparada para usarla en Su gloria. Si adoras a la Diosa, te enseñará cómo llegar a ser una como Ella. Entonces pordrás convocar a una parte de sus poderes para que obedezcan tus deseos. (...) Los hechiceros son individuos que emplean la magia con fines egoístas y que carecen de valores morales y respeto por la vida. Los espíritus son seguidores de los dioses que no se someten a la armonía de nuestra Diosa, por lo que se han extraviado de la senda de la felicidad eterna. (...) Los shamanes apresan a los espíritus malvados y neutrales para que obedezcan sus órdenes. Los shamanes no pueden ya escuchar la canción de la Diosa, y sus espíritus se extravían cuando mueren.""

                    RuneQuest básico. Las respuestas de las Sacerdotisas.

 

Y este es más o menos el RuneQuest. Al que le interese aprender más sobre él que pregunte en el foro de la caverna del gran orco. La verdad es que es un juego bastante realista y muy, muy divertido con un mundo muy amplio por descubrir.

 

 

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